Android游戏开发8:使用MediaPlayer类和SoundPool类播放音频分享

       在Android游戏开发中,如果需要播放音频该怎么办呢?这里可以有两种播放方式,一个是MediaPlayer类,另一个是SoundPool类。其实还有一个JetPlayer,但它播放的文件格式比较麻烦,本文就不对它进行涉及,主要讲MediaPlayer类和SoundPool类。

       MediaPlayer和SoundPool 类之间的利弊各是什么呢?或者说,我们的游戏开发到底用哪一个更佳呢?

       答案就是:两者都必须要!!!分析利弊与各自的用途后,等各位童鞋熟习每个播放形式实现之后我会详细道来!

       播放音频实例

        先贴出运行效果图:

Android游戏开发8:使用MediaPlayer类和SoundPool类播放音频

       下面是代码:(先看代码,然后我解释代码中的几个备注,并讲解两个播放形式的利弊关系和各个用途)

Java代码
  1. package com.himi;   
  2. import java.util.HashMap;   
  3. import android.content.Context;   
  4. import android.graphics.Canvas;   
  5. import android.graphics.Color;   
  6. import android.graphics.Paint;   
  7. import android.media.AudioManager;   
  8. import android.media.MediaPlayer;   
  9. import android.media.SoundPool;   
  10. import android.view.KeyEvent;   
  11. import android.view.MotionEvent;   
  12. import android.view.SurfaceHolder;   
  13. import android.view.SurfaceView;   
  14. import android.view.SurfaceHolder.Callback;   
  15. public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {   
  16.     private Thread th;   
  17.     private SurfaceHolder sfh;   
  18.     private Canvas canvas;   
  19.     private MediaPlayer player;   
  20.     private Paint paint;   
  21.     private boolean ON = true;   
  22.     private int currentVol, maxVol;   
  23.     private AudioManager am;   
  24.     private HashMap<Integer, Integer> soundPoolMap;//备注1   
  25.     private int loadId;   
  26.     private SoundPool soundPool;   
  27.     public MySurfaceView(Context context) {   
  28.         super(context);   
  29. // 获取音频服务然后强转成一个音频管理器,后面方便用来控制音量大小用   
  30.         am = (AudioManager) MainActivity.instance   
  31.                 .getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE);   
  32.         maxVol = am.getStreamMaxVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);   
  33.         // 获取最大音量值(15最大! .不是100!)   
  34.         sfh = this.getHolder();   
  35.         sfh.addCallback(this);   
  36.         th = new Thread(this);   
  37.         this.setKeepScreenOn(true);   
  38.         setFocusable(true);   
  39.         paint = new Paint();   
  40.         paint.setAntiAlias(true);   
  41.         //MediaPlayer的初始化   
  42.         player = MediaPlayer.create(context, R.raw.himi);   
  43.         player.setLooping(true);//设置循环播放   
  44.         //SoundPool的初始化   
  45.         soundPool = new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100);   
  46.         soundPoolMap = new HashMap<Integer, Integer>();   
  47.         soundPoolMap.put(1, soundPool.load(MainActivity.content,   
  48.                 R.raw.himi_ogg, 1));   
  49.         loadId = soundPool.load(context, R.raw.himi_ogg, 1);   
  50. //load()方法的最后一个参数他标识优先考虑的声音。目前没有任何效果。使用了也只是对未来的兼容性价值。   
  51.     }   
  52.     public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {   
  53.         /*  
  54.          * Android OS中,如果你去按手机上的调节音量的按钮,会分两种情况,  
  55.          * 一种是调整手机本身的铃声音量,一种是调整游戏,软件,音乐播放的音量  
  56.          * 当我们在游戏中的时候 ,总是想调整游戏的音量而不是手机的铃声音量,  
  57.          * 可是烦人的问题又来了,我在开发中发现,只有游戏中有声音在播放的时候  
  58.          * ,你才能去调整游戏的音量,否则就是手机的音量,有没有办法让手机只要是  
  59.          * 在运行游戏的状态就只调整游戏的音量呢?试试下面这段代码吧!  
  60.          */  
  61.         MainActivity.instance.setVolumeControlStream(AudioManager.STREAM_MUSIC);   
  62.         // 设定调整音量为媒体音量,当暂停播放的时候调整音量就不会再默认调整铃声音量了,娃哈哈     
  63.     
  64.         player.start();   
  65.         th.start();   
  66.     }   
  67.     public void draw() {   
  68.         canvas = sfh.lockCanvas();   
  69.         canvas.drawColor(Color.WHITE);   
  70.         paint.setColor(Color.RED);   
  71.         canvas.drawText("当前音量: " + currentVol, 10040, paint);   
  72.         canvas.drawText("当前播放的时间" + player.getCurrentPosition() + "毫秒"100,   
  73.                 70, paint);   
  74.         canvas.drawText("方向键中间按钮切换 暂停/开始"100100, paint);   
  75.         canvas.drawText("方向键←键快退5秒 "100130, paint);   
  76.         canvas.drawText("方向键→键快进5秒 "100160, paint);   
  77.         canvas.drawText("方向键↑键增加音量 "100190, paint);   
  78.         canvas.drawText("方向键↓键减小音量"100220, paint);   
  79.         sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);   
  80.     }   
  81.     private void logic() {   
  82.         currentVol = am.getStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);// 不断获取当前的音量值   
  83.     }   
  84.     @Override  
  85.     public boolean onKeyDown(int key, KeyEvent event) {   
  86.         if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) {   
  87.             ON = !ON;   
  88.             if (ON == false)   
  89.                 player.pause();   
  90.             else  
  91.                 player.start();   
  92.         } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {// 按键这里本应该是RIGHT,但是因为当前是横屏模式,以下雷同   
  93.             player.seekTo(player.getCurrentPosition() + 5000);   
  94.         } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {   
  95.             if (player.getCurrentPosition() < 5000) {   
  96.                 player.seekTo(0);   
  97.             } else {   
  98.                 player.seekTo(player.getCurrentPosition() – 5000);   
  99.             }   
  100.         } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {   
  101.             currentVol += 1;   
  102.             if (currentVol > maxVol) {   
  103.                 currentVol = 100;   
  104.             }   
  105.             am.setStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC, currentVol,// 备注2   
  106.                     AudioManager.FLAG_PLAY_SOUND);   
  107.         } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {   
  108.             currentVol -= 1;   
  109.             if (currentVol <= 0) {   
  110.                 currentVol = 0;   
  111.             }   
  112.             am.setStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC, currentVol,   
  113.                     AudioManager.FLAG_PLAY_SOUND);   
  114.         }   
  115.         soundPool.play(loadId, currentVol, currentVol, 10, 1f);// 备注3   
  116. //      soundPool.play(soundPoolMap.get(1), currentVol, currentVol, 1, 0, 1f);//备注4   
  117. //      soundPool.pause(1);//暂停SoundPool的声音   
  118.         return super.onKeyDown(key, event);   
  119.     }   
  120.     @Override  
  121.     public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {   
  122.         return true;   
  123.     }   
  124.     public void run() {   
  125.         // TODO Auto-generated method stub   
  126.         while (true) {   
  127.             draw();   
  128.             logic();   
  129.             try {   
  130.                 Thread.sleep(100);   
  131.             } catch (Exception ex) {   
  132.             }   
  133.         }   
  134.     }   
  135.     public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,   
  136.             int height) {   
  137.     }   
  138.     public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {   
  139.     }   
  140. }  

       实例浅析

       一、 MediaPlayer 播放音频的实现步骤:

       1、调用MediaPlayer.create(context, R.raw.himi); 利用MediaPlayer类调用create方法并且传入通过id索引的资源音频文件,得到实例;

       2、得到的实例就可以调用 MediaPlayer.star();

       简单吧,其实MediaPlayer还有几个构造方法,大家有兴趣可以去尝试和实现,这里主要是简单的向大家介绍基本的,毕竟简单实用最好!

       二、 SoundPool 播放音频的实现步骤:

       1、new出一个实例:new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100);第一个参数是允许有多少个声音流同时播放,第2个参数是声音类型,第三个参数是声音的品质;

       2、loadId = soundPool.load(context, R.raw.himi_ogg, 1);

       3、使用实例调用play方法传入对应的音频文件id即可!

       接下来看我的代码备注的地方:

       备注1:

       这里我定义了一个HashMap,这个是哈希表,如果大家不是很了解这个类,那建议百度 google学习下,它与Hashtable很常用的,它俩的主要区别是: HashMap   不同步、空键值、效率高;  Hashtable   同步、非空键值、效率略低;而在J2ME中不支持HashMap,因为me中不支持空键值,所以在me中只能使用hashtable,言归正传,我这里使用hashmap主要是为了存入多个音频的ID,播放的时候可以同时播放多个音频。

       上面也介绍了,SoundPool可以支持多个音频同时播放,而且SoundPool在播放的时候调用的这个方法(备注3)soundPool.play(loadId, currentVol, currentVol, 1, 0, 1f); 第一个参数指的就是之前的loadId!是通过 soundPool.load(context, R.raw.himi_ogg, 1);方法取出来的,

       那么除此之外还要注意一点的就是定义hashmap的时候一定要定义成这种形式HashMap<Integer, Integer> hm = new Hash<Integer, Integer>,声明此哈希表就是一个key和volue值都是Integer的哈希表! 为什么要这么做,因为如果你只是简单的定义成 HashMap hm =new HashMap(),那么当你在播放的时候,也就是备注4方法这里的第一个id参数使用Hashmap.get()这个方法的时候总会出现错误的提示!

       《SoundPool最大只能申请1M的内存空间,这就意味着我们只能使用一些很短的声音片段》为什么只能使用一些很短的声音呢?

       大家还是看备注4方法的第一个参数,这里要求传入的Id类型是个int值,那么这个int其实对应的是通过load()方法返回的音频id,而且这个id会因音频文件的大小而变大变小,那么一旦我们的音频文件超过int最大值,那么就会报内存错误的异常。所以为什么用SoundPool只能播放一些简短的音频这就是其原因了。当然os 里为什么这么定义 我也无从查证和说明。

       备注4 :此方法中参数的解释

       第一个参数是我通过SoundPool.load()方法返回的音频对应id,第二个第三个参数表示左右声道大小,第四个参数是优先级,第五个参数是循环次数,最后一个是播放速率(1.0 =正常播放,范围是0.5至2.0)。

       备注2:

       这里是通过媒体服务得到一个音频管理器,从而来对音量大小进行调整。这里要强调一下,调整音频是用这个音频管理器调用setStreamVolume()的方式去调整,而不是MediaPlayer.setVolue(int LeftVolume,int RightVolume);这个方法的两个参数也是调正左右声道而不是调节声音大小。

       两种播放方式的利弊 

       使用MediaPlayer来播放音频文件存在一些不足:

       例如:资源占用量较高、延迟时间较长、不支持多个音频同时播放等。

       这些缺点决定了MediaPlayer在某些场合的使用情况不会很理想,例如在对时间精准度要求相对较高的游戏开发中。

       最开始我使用的也是普通的MediaPlayer的方式,但这个方法不适合用于游戏开发,因为游戏里面同时播放多个音效是常有的,用过MediaPlayer的朋友都该知道,它是不支持实时播放多个声音的,会出现或多或少的延迟,而且这个延迟是无法让人忍受的,尤其是在快速连续播放声音(比如连续猛点按钮)时,会非常明显,长的时候会出现3~5秒的延迟,【使用MediaPlayer.seekTo() 这个方法来解决此问题】。

       相对于使用SoundPool存在的一些问题:

       1、SoundPool最大只能申请1M的内存空间,这就意味着我们只能使用一些很短的声音片段,而不是用它来播放歌曲或者游戏背景音乐(背景音乐可以考虑使用JetPlayer来播放)。

       2、SoundPool提供了pause和stop方法,但这些方法建议最好不要轻易使用,因为有些时候它们可能会使你的程序莫名其妙的终止。还有些朋友反映它们不会立即中止播放声音,而是把缓冲区里的数据播放完才会停下来,也许会多播放一秒钟。

       3、音频格式建议使用OGG格式。使用WAV格式的音频文件存放游戏音效,经过反复测试,在音效播放间隔较短的情况下会出现异常关闭的情况(有说法是SoundPool目前只对16bit的WAV文件有较好的支持)。后来将文件转成OGG格式,问题得到了解决。

       4、在使用SoundPool播放音频的时候,如果在初始化中就调用播放函数进行播放音乐那么根本没有声音,不是因为没有执行,而是SoundPool需要一准备时间!囧。当然这个准备时间也很短,不会影响使用,只是程序一运行就播放会没有声音罢了,所以我把SoundPool播放写在了按键中处理了(备注4的地方)。

       好了,对此我们对游戏开发中到底需要用什么来做进行了分析,总结就是SoundPool适合做特效声,其实播放背景音乐我感觉还是用MediaPlayer比较好,当然啦,用什么都看大家喜好和选择啦!

       有童鞋问,怎么才知道一首歌曲播放完了,那么这里给说下:

       PlaybackCompleted状态:文件正常播放完毕,而又没有设置循环播放的话就进入该状态,并会触发OnCompletionListener的onCompletion()方法。此时可以调用start()方法重新从头播放文件,也可以stop()停止MediaPlayer,或者也可以seekTo()来重新定位播放位置。

       注意:

       1、别忘记绑定操作!mp.setOnCompletionListener(this);

       2、如果你设置了循环播放  mp.setLooping(true); 的话,那么永远都不会监听到播放完成的状态!!!!这里一定要注意!

-上面就是Android游戏开发8:使用MediaPlayer类和SoundPool类播放音频分享全部内容. 如果需要了解更多android开发及android游戏开发内容关注<计算机技术网(www.ctvol.com)!!>

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上一篇 2020年11月23日
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