c/c++语言开发共享GlGenTextures保持0的回归

我正在尝试生成这样的纹理:

#define checkImageWidth 64 #define checkImageHeight 64 static GLubyte checkImage[checkImageHeight][checkImageWidth][4]; static GLubyte otherImage[checkImageHeight][checkImageWidth][4]; static GLuint texName[2]; void makeCheckImages(void) { int i, j, c; for (i = 0; i < checkImageHeight; i++) { for (j = 0; j < checkImageWidth; j++) { c = ((((i&0x8)==0)^((j&0x8))==0))*255; checkImage[i][j][0] = (GLubyte) c; checkImage[i][j][1] = (GLubyte) c; checkImage[i][j][2] = (GLubyte) c; checkImage[i][j][3] = (GLubyte) 255; c = ((((i&0x10)==0)^((j&0x10))==0))*255; otherImage[i][j][0] = (GLubyte) c; otherImage[i][j][1] = (GLubyte) 0; otherImage[i][j][2] = (GLubyte) 0; otherImage[i][j][3] = (GLubyte) 255; } } } void init(void) { glClearColor (1.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel(GL_FLAT); glEnable(GL_DEPTH_TEST); makeCheckImages(); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); glGenTextures(2, texName); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[0]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, checkImageWidth, checkImageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[1]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, checkImageWidth, checkImageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, otherImage); glEnable(GL_TEXTURE_2D); engineGL.current.tex = texName[1]; } 

但是当我检查texName [0]和[1]的值时,它们都是0,我不明白为什么,我做错了什么。 谢谢。

    尝试调用glGetError 。 它应该更详细地告诉你出了什么问题。 一般来说,如果一个OpenGL函数失败,你要做的第一件事就是问OpenGL失败的原因。 它知道,因为它只是试图执行该function。

    我们更难以猜测可能出现的问题。

    您可能在创建OpenGL上下文之前调用glGenTextures,这将生成GL错误。 在初始化OpenGL之前不要尝试创建纹理。

    我有这个问题, glGetError()返回0。

    在我的情况下,它是通过在与创建GL上下文的线程不同的线程上调用glGenTextures(...)引起的(因为我是异步加载纹理)。 在异步加载从主线程调用glGenTextures(...)再次开始工作。

    在我的情况下,我是“懒加载”我的纹理,所以glGenTexture在glBegin / glEnd命令内!

    在调用glGenTexture之前,必须创建opengl上下文并使用XXXMakeCurrent

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